Livsstil   Teknologi
Af Team Forbruger | 09 febr. 2019

Hvad er forskellen på Augmented Reality og Virtual Reality?

virtual reality

Fra det ydmyge teleskop til avancerede nattesynsbriller har forbedring af synet gennem teknologi længe været en motivationsfaktor for opfindsomhed. Takket være opstandelsen af og den efterfølgende formindskning af størrelsen på computere, så opnås denne effekt primært digitalt.

Ved hjælp af hovedsæt, smartphone-skærme og andre fremvisningsplatforme, er teknologien der forandrer ens opfattelse af verden hurtigt ved at blive mainstream. Selvom der er utallige udtryk og underafdelinger indenfor denne teknologi, skiller to primære typer sig ud: augmented reality og virtual reality.

Augmented Reality

I sin enkleste form forbedrer eller ændrer augmented reality (AR) ens udsyn til den virkelige verden ved at overlejre computergenerede sensordata på de virkelige omgivelser. Da AR blander simulerede elementer med den virkelige verden, bliver det nogle gange omtalt som ”blandet virkelighed”. AR-systemer bruger lyd, grafik og endda GPS-elementer til at forbedre brugerens forhold med sine omgivelser. Foto-apps som overlejrer digitale elementer på brugerens billeder, såsom Instagram og Snapchat, er en udbredt, men simpel form for AR.

AR bliver anvendt i flere kommercielle sammenhænge. Nogle bilfabrikker har for eksempel udleveret AR-briller til arbejderne, så de kan holde øje med andre punkter på samlebåndet uden at forlade deres plads. AR foretrækkes også af industrier, som er afhængige af kunderelationer. Kundeservicemedarbejdere i sundhedsindsturien kan tilgå data vedrørende en patients besøg midt i en samtale, uden at skulle kigge på deres skrivebord.

AR er ikke begrænset til hovedsæt. Flere biler bruger forruder, som kan overlejres med data som GPS-information, kommende afkørsler og andre nyttige beskeder uden at forhindre chaufførens udsyn til vejen.

AR og Gaming

Selvom AR bliver brugt i kommercielle og industrielle sammenhænge, er AR-spil måske den mest udbredte form af teknologien. Pokemon Go fra 2016 brugte spillerens smartphone-kamera og skærm til overlejring af billeder med interaktive monstre i de virkelige omgivelser. Den inkorporerede også telefonens GPS for at kuratere virtuelle begivenheder og lokaliteter.

Det mere ambitiøse LyteShot brugte både spillerens telefon og AR-briller til at gengive et skydespil i førstepersonsstil ved at overlejre spillerens liv, ammunition og andre spilfunktioner i den virkelige verden, hvor spilleren kunne handle direkte i stedet for at kontrollere en avatar, og skabte dermed en hybrid mellem et konsol- eller PC-spil og laserspil.

Virtual Reality

Til forskel fra augmented reality, som brugte dit udsyn på verden som basis, skaber virtual reality (VR) helt igennem simulerede omgivelser. På grund af dette er de mest medrivende og funktionelle virtual reality-systemer primært begrænset til hovedsæt, som gør brug af hele brugerens synsfelt, hvilket gør det lidt mere begrænset end augmented reality, når det gælder enhedsbrug. Når det så er sagt, så er smartphones også i stand til at skabe simulationer der hører under VR-paraplyen.

Selvom VR typisk er blevet set på som det endelige mål for spil og underholdning, er anvendelsen af det ikke begrænset til underholdning. Ejendomsmæglere har implementeret virtuelle rundvisning af ejendomme, mens det amerikanske militær bruger teknologien til at levere en virkelighedstro, realistisk og sikker måde hvorpå specialister kan øve sig på I.E.D.-afvæbning. På samme måde kan virtuelle omgivelser bruges som risikofrie rum for kirurger til at øve teknikker på simulerede patienter.

6 graders bevægelse

Indenfor VR-kategorien er der to primære underafdelinger: tre GAF og seks GAF, hvor GAF refererer til “grader af frihed.” Grundlæggende refererer dette til antallet af rumlige retninger, som brugeren har adgang til i det virtuelle miljø. Mere komplekse og realistiske simulationer inkorporerer seks grader. De første tre er opad/nedad, venstre/højre og fremad/tilbage. Disse omtales ofte som “translationelle bevægelser” og kræver at VR-enheden kan spore brugerens bevægelser via et eksternt kamera.

De andre grader af frihed omfatter de “rotationelle bevægelser” eller rul, kast og drej. Selvom udtrykkene er vage ved første øjekast, refererer de blot til brugerens synsfelt baseret på hovedets position, mens de vender og drejer halsen for at se det virtuelle miljø. Da denne simulationstype er mere simpel, kan den gengives på mere begrænset hardware, såsom en smartphone. Produkter som Google Daydream forbedrer oplevelsen ved at give brugeren muliged for at skubbe sin smartphone ind i en hovedsætfremviser, hvilket gør oplevelsen håndfri.

Eksempler på VR-platforme der inkorporerer alle seks GAF omfatter HTC Vive og Oculus Rift, som omfatter helt dækkende Google-hovedsæt og eksterne kamera til at skabe tredimensionelle miljøer, som er klar til udforskning og interaktion.